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金手指湖北快三_济宁市安源机械设备有限公司

放大字体  缩小字体 发布日期:2019年09月26日 05:27  浏览次数:6905
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《赫芬顿邮报》英国版网站3月17日文章,原题:“A4纸挑战”是向女性施加身体形象压力的“可怕”社交媒体潮流? “A4腰”是向女性身体形象过分施压的又一场社交媒体活动。如今这种始于中国社交媒体的热门话题正在引发全球关注。《SLiNK》杂志的编辑丽薇姬·鲍姆说,“A4挑战不但对促进健康和健身无济于事,反而会使年轻女孩只看重自己的体型和外表。”


游戏化(gamification)指的是各个领域的研发和营销人员将电子游戏中不断强化人的欲望从而带来效益的机理引入产品或者营销中,具体包括积分激励、经验系统等多种放大人性的机制。它无疑是目前的一个非常热门的概念,也在流程管理与社交产品设计上开拓了近乎革命性的新思路。


玩家大量的碎片时间,消耗在一些长尾的产品上。而这些产品的生命期都不是很长,但是它的用户需求爆发非常集中。比如说现在IOS平台上玩的《保卫萝卜》,这个产品的生命可能只有三个月。包括《愤怒小鸟》,都像一阵风似的,也就流行一阵,但是它的覆盖人群非常广,都是千万用户级别的,而且都是短期内集中爆发。在《传奇》那个时代,一个产品能活好几年的情况下,你可以派编辑去整资料。但是如今一个产品只流行两三个月,你想起来安排编辑整明白,游戏就已经过去了。传统模式的游戏资讯门户,已经很难跟得上用户的需求了。像《保卫萝卜》这个游戏,你在贴吧里能看到很多人讨论,反而在传统的游戏资讯门户里,你看不到太多的信息,这是一个有趣的现象。另外在用户的具体需求上,有更多发散的点,用户产生了讨论、互助、分享,而不是单纯地看一两篇攻略和资讯。


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